Чувства на играта

Вероятно почти няма хора, които поне веднъж в живота си да не играят компютърни игри.

В момента с развитието на технологиите, с появата на смартфони, таблети, готини конзоли и наличието на игри, няма проблеми.

Напоследък мобилните игри стават все по-популярни.

Ето 5 правила за извличане на максимума от игрите си

1) не започвайте от най-лесното ниво

Ако играете на лесно ниво, бързо ще ви омръзне играта. Човекът има нужда от сложност, има нужда от предизвикателство.

2. Относно качеството на играта

Основното нещо е да се премахнат грешките в играта (грешки), а не качеството на графиката или сюжета. Ако играта има много грешки и замръзва, тогава определено няма да получите удоволствие от играта. Ето защо трябва да полагате максимални грижи, така че да няма замръзвания, грешки и сривове от любимата ви игра.

3. Свойства (качество) на картината

Ако нямате добър хардуер на вашия компютър и не дърпа нормална графика, тогава моят съвет към вас е да не играете. Без висококачествена картина няма да получите удоволствие от играта.

4. Проблеми в живота! Няма проблем!

Ако имате проблеми в личния си живот и главата ви е пълна с всякакви мисли (как да преминете сесията, как да преминете интервю и т.н.), тогава по-добре отложете играта. Просто няма да можете да се потопите напълно в играта и да не получите удоволствие от геймплея..

5. Не отделяйте прекалено много време за игри

Играейки дни наред, много бързо ще загубите интерес към игрите. Прекарвайки 2-3 часа на ден в игри, тогава на следващата сутрин със сигурност ще искате да играете отново и да се насладите на любимата си игра.

Не забравяйте да оставяте коментари и да се абонирате за новини в блога. Чао на всички!

Чувства на играта

Ментор в света на IT индустрията

Как балансът може да развали игралното изживяване

Балансът на играта определено е неразделна част от игровото изживяване. А балансът е важен не само в мрежовите игри, но и в единичните. Зависи от това доколко играта ще бъде привлекателна за играчите, дали ще бъде твърде трудна или лесна, или може би просто странна..

Зашеметяващ баланс в StarCraft

Различните игри имат собствен баланс. При някои той е проектиран да мисли, например, че в стратегията на StarCraft няма силна или слаба раса и всичко зависи от уменията на играча. В други балансът има за цел да поддържа интереса към играта на по-късен етап. Например, при стрелецът е важно новото оръжие да е балансирано и да разнообразява само геймплея и да не остава единственият избор на играча. За това, например, за по-мощни оръдия те дават по-малко боеприпаси или го правят по-малко удобен за използване посредством висок откат и ниска точност и т.н..

Но има моменти, когато точно този баланс съсипва някои от идеите на разработчиците. За да му се харесат, се изрязват интересни неща, които очевидно трябва да донесат на играча особено усещане. В тази статия ще дам малък пример за това как балансът ни лишава от някои от усещанията в примера на легендарната игра Crysis.

Началото на историята

Да започнем от самото начало. За какво беше тази игра? Група специални сили в супер технологични нано-костюми, кацат на острова и започват да убиват вражески войници, като едновременно изпълняват определени бойни мисии. Но след известно време те са изправени пред много по-страшен враг, а именно извънземни, които ги убиват един по един.

Ясно е, че сюжетът на играта не е основното й предимство, но все пак, как беше представена, беше интересно. Сега нека си припомним самия нано-костюм и видеото на играта, демонстриращо неговите способности.

Какво виждаме във видеото? Главният герой е в състояние да стане невидим, като по този начин се прокрадва по-близо до врага. Той можеше, със скорост, на която самият Юсейн Болт би завидял, да изтича до войник, да го хване за гърлото и да включи „Максимална сила“, за да го хвърли в тълпа от приятели. И когато героят остана на открито място, той просто можеше да включи защитата и куршумите отскочиха от него като от резервоар. Всичко изглеждаше страхотно.

Честно казано, всичко, което беше показано във видеото, е в играта. Всички тези способности могат да бъдат използвани. Можете да бягате бързо, да хвърляте врага, да ставате невидими и открито да се запалвате. Има само едно нещо, но!

Нещо се обърка

Използването на всички способности е изразходвана енергия, която, както се оказа, е много малка. Дегизирането на практика не изразходва енергия, докато играчът не се движи, но едва е достатъчно, за да премине от една корица към друга.

Има броня, но няма сила

Прословутата сила изобщо се използва за влачене на някаква кутия и е по-лесно да стреляш по врага, отколкото да хвърляш. Да, и хвърлянето в разгара на битка няма да работи, тъй като само една способност може да бъде активна и докато е активна „Максимална сила“, играчът е лишен от броня и най-вероятно просто ще бъде убит.

Ускорението обикновено се използва за джогинг в тихо време, тъй като бягането, когато стрелят по вас, е по-скъпо за нас, защото помним, че докато е активна една способност, ние нямаме защита.

Говорейки за самата защита. Той харчи енергия само когато играчът е ударен. Но най-често цялата енергия изчезва само от едно единствено попадение, което отново не се вписва в демонстрации, когато играчът не може да стои без прикритие и спокойно да стреля по врагове.

Нива на трудност?

За да бъда честен, ще отбележа, че играх с висока трудност и може би на лесно ниво енергията се изразходва не толкова бързо. Но на лесно ниво играта не се различава от другите стрелци. Защо всички тези способности, ако можете да включите една и съща защита и просто да бягате, но да стреляте всички наляво и надясно. И така се оказва, че най-сигурният начин, от престрелка до престрелка, е останал: включил невидимост, наведел се извън прикритието, прицелил се бавно, застрелял някого, скрил се в прикритието, възстановил енергията и така нататък в кръг.

Какво е тогава моето заяждане, ако на високо ниво не ми харесва, че енергията свършва бързо, но на лесното не ми харесва, че не са необходими други способности, тъй като енергията изгасва слабо и можете просто да играете като в обикновен друг стрелец. И моят нитпик е в самия баланс, за който силата на костюма беше намалена, без да се оценява контекста, кога и къде са необходими тези правомощия. Ще обясня по-долу.

Ловец или плячка

Ловецът става жертва

Каква е същността на нано костюма и демо видео? И най-важното беше, че трябваше да се чувстваме като хищник, ловуващ бедните вражески войници. Трябваше да почувстваме силата си и безпомощността на врага. Трябваше да бъдем практически неуязвими под вражески огън, да се движим със скоростта на куршум, да разпръскваме войници като котенца и изведнъж да изчезваме, за да се появяваме също така внезапно зад гърба на нищо неподозираща жертва.

И каква беше същността на извънземните, които срещнахме по време на играта, но активно се борихме само към края? Но извънземните трябваше да обърнат цялата ситуация точно обратното. Сега трябваше да се чувстваме жертва. В крайна сметка, колкото и готин да е нано-костюмът, той не може да се конкурира с технологията на извънземните. Сега трябваше да се крием зад всяко прикритие, да се страхуваме от всяко шумолене, да се страхуваме от всяка нова схватка с врага и да използваме всички способности на костюма, за да се опитаме поне да оцелеем.

Хищник

Усещате ли точно това усещане, тази смяна на настроението? Половината от играта бяхме ловец, а врагът беше жертва. По-късно станахме жертва и се опитахме да оцелеем, докато по-силен враг ни преследваше. Със сигурност ще напомня на емблематичния филм „Хищник“ с участието на Арнолд Шварценегер. Но в името на баланса всичко беше отрязано, а не отрязано, както трябваше.

В крайна сметка получихме лесно ниво, в което бяхме самия хищник и ловихме врага. Само извънземните бяха жертви, неспособни да ни противопоставят с нищо. Или на високи нива бяхме жертва. Просто бяхме жертва не само за извънземните, но и за обикновените войници на врага.

Какво трябваше да се направи? Мисля, че отговорът е очевиден. Беше необходимо да се даде на играча същата сила, но в същото време да се направят извънземните още по-силни. Или ако се страхуваха, че играчите няма да се интересуват от практически неуязвимост по време на 2/3 от играта, тогава може да се въведе някаква помпена система. В този случай играчът не би бил толкова мощен в началото на играта, но преди среща с извънземни щеше да има време да усети силата и след това внезапно да се превърне в жертва.

Изход

Crysis определено е страхотна игра. И балансът е необходим във всички игри, без изключение, защото дори в Dark Souls имаше баланс, въпреки че беше трудно да се види. Но балансът в игрите трябва да се приведе правилно, а не просто да се намали всичко, а след това играчите могат да получат много повече усещания и да получат по-разнообразно игрово изживяване. Въпреки че това е само мое мнение!

Чувства на играта

Страхувам се да повтарям думите на други хора. НО.
1, зловещи изоставания
2. изсичането на дървета и копаенето на руда може да се извършва с РИБОЛОВ, по принцип, както всеки друг инструмент, за да се направи нетипична работа за него.
3. постоянни връщания на сървъра. (играно в Москва)
4. Считам за голям успех, ако успея да отворя сейф. (работи през всеки друг път)
5. за да продам добитите ресурси и изработени неща на NPC, не успях
6. няма качества и ценови характеристики на нещата, има линии, но стойностите не са посочени.
7. конна езда само стояща в седлото на кон и само на стъпка
8. параметрите на глада и жаждата, работете хаотично (след това на всеки 10 минути той крещи, че иска да пие, след което напълно забравя за водата и храната)
9. текстурите на рудата са заседнали криво
Като цяло идеята е страхотна, но изпълнението. Надявам се, че проектът няма да бъде изоставен и припомнен, само поради тези причини не искам възстановяване на сумата.

Здравейте 1q1w1e1r1t1y! Благодаря за разширения преглед.!

Прав си, за съжаление, в момента, в който играта съдържа грешки. Не всички предмети и механика работят според очакванията, но ние работим за тяхното поправяне. Въпросът за банките и търговията ще бъде решен в следващата актуализация.

Натиснете 3, за да накарате коня си да тича по-бързо. Задръжте Shift, за да галопирате.

Понастоящем гладът и жаждата не оказват влияние върху здравословното ниво на персонажа. Не се тревожете за тях :)

Продължаваме активно да работим по проекта. Благодаря ви много за вашата подкрепа, това е много важно за нас!

Как да се наслаждавате (и може би да играете по-малко) на видео игри

Обичам да играя видео игри. И аз започнах да правя това отдавна. (Ще има много носталгия, така че можете да преминете към следващия параграф). Изглежда първата игра беше Duck Hunt на Dandy на гости на приятел. След това имаше Super Mario Bros. вече на моя Subor (клонинг на Денди, който е клонинг на NES), докато успях да стигна до края на Марио в университета. След това Sega Megadrive с кодови книги и любимата ми серия jrpg Phantasy Star (мисля, че това беше последният път, когато успях да завърша RPG до края). По принцип почти винаги имах конзоли вкъщи, така че във Wolfenstein работех с учител по немски език, в Quake в програмен кръг (там не написах нито един ред код), в Worms - в работата на майка ми. След като се измъкнах покрай първия PS, спестих малко пари и се сдобих с Playstation 2, където Resident Evil 4 и Shadow of the Colossus се проведоха няколко пъти през нощта. В университета взех компютър и накрая преминах през всички части на Half-Life. И отново към конзолите (любими игри Uncharted 3 на PS3 и Inside на PS4). И дори харесвам Nintendo Switch.

Накратко, имам дълга история с видеоигрите. И включва както добри, така и лоши. Някои игри, като Overcooked, ме научиха по-добре как да работя в екип, докато други, като GTA5, просто отнеха много часове от живота ми. Игрите са специално създадени, за да привлекат играча в техния свят. Понякога е страхотно, както в случая със силна история в Last of Us, а понякога е опасно - дори не искам да броим колко момчета са изгонени от Phystech, защото са останали в World of Warcraft.

По някое време разбрах, че в средата на видеоигрите за мен работят различни принципи, отколкото в киното например. Затова измислих редица правила за себе си как да получавам повече удоволствие от игрите:

Играйте само най-добрите игри

Има много игри, твърде много. Няма да можете да играете всичко. Затова за себе си реших да играя само най-добрите игри. Как да разбера това? За мен съветите от приятели не работят добре, затова използвам агрегатора Metacritic. Той изчислява резултата за играта по нормализирана скала от 0 до 100 въз основа на всички рецензии в англоезичната преса. За мен този резултат е много добър в предсказването на бъдещия ми опит в играта. 90+ е кандидат за титлата игра на годината, 80+ е добра, солидна игра, 70+ си струва да се обърне внимание само ако жанрът е близък. Единственият път, когато Metacritic ме подмина, беше GTA5.

Играйте повече кратки игри

Една от разликите между игрите и другите носители е, че те могат да бъдат много различни по дължина. От изключително кратки игри по телефона (по-малко от час за завършване) до супер дълги RPG (като 200 часа на Zelda - лесно) до по същество безкрайни мултиплейър игри (лесно е да се придържате към всяка игра на Blizzard за над 200 часа, дори в Hearthstone).

В този случай продължителността на играта не е непременно свързана с цената и може да варира значително дори в рамките на един и същ жанр. Сравнете с филмите например, които всички продължават 2 часа +/- 30 минути. Затова с посещението на кино разбирам, че преживяването ще приключи още същата вечер..

При игрите не е така, те могат да се простират до безкрайност. И колкото по-дълга е играта, толкова по-малко интензивна е за мен, защото спира да изненадва. Затова напоследък започнах да проверявам времето за игра на „How Long To Beat“ и предпочитам кратките игри по-малко от 5 часа. Така опитът е по-ярък и е по-лесно да се впише играта в живота на работещ професионалист. Насладих се на Inside и Superhot. Пътуване следващо по ред.

Избягвайте RPG и онлайн игри като огън

Разбирам, че това е спорен момент, но сега не съм готов да отделям повече от няколко часа седмично за игри. Следователно жанровете на игрите, в които повече от 20 часа геймплей, отидоха в пещта - и това са почти всички RPG (като Witcher) и онлайн игри (като Overwatch), защото те продължават от 100 часа. Наруших правилото си само за последната Зелда (тя вече е добра), но дори тогава спрях нейното преминаване след 20 часа игра. Да видим дали изобщо ще се върна при нея.

Издържайте само тези мисии, при които сценаристът се е опитал

За разлика от филмите, игрите изискват от играча да участва активно в движението напред. Това води до факта, че структурните игри са все по-нелинейни и в отворен свят, където има повече мисии, отколкото можете да изпълните (най-вероятно).

Ако разгледате примерите за игри на howlongtobeat.com, ще видите, че времето за игра може да варира значително. Например, за да преминете през последния Марио преди кредитите, ще отнеме около 11 часа. И за събиране на всички луни - до 55 часа (разлика от пет пъти!).

Накратко, съвременните игри по своята същност съдържат повече съдържание, отколкото консумирате. И това съдържание се различава значително по качество в рамките на една и съща игра. От готини, изненадващи мисии до рутинни куестове „убийте 100 еднакви прасета“. И накратко, винаги е толкова тънка граница между интересен геймплей и банално смилане, която може да бъде много добре опакована и пристрастяваща, но в крайна сметка ще остави неприятен послевкус..

Дълго мислех как да намеря оптималната стратегия за преминаване и избор на мисии. Приятелят ми Вася ми помогна. Той предложи: „Минете само през мисиите, където писателят се е опитал“. Логиката му беше проста: разработчиците инвестираха повече време в тези мисии, те самите ги смятат за по-важни и по същество те са основната игра. Този подход резонира с мен, помага ми да НЕ отивам да събирам 100 пера в Assassin's Creed или 200 пъзела на Riddler в Batman.

Играйте с приятели на дивана

Аз съм много социален човек. И това е още един от недостатъците на видеоигрите за мен: в тях прекарвам твърде много време в изолация от другите хора и това не е такова съзнателно разединяване като медитация, а просто самостоятелно забавление.

Когато разбрах това, си помислих как мога да комбинирам две страхотни неща: видео игри и чат с приятели на живо. И си спомних как Чип и Дейл минаха в детството с брат ми на дивана. Еврика! И през уикендите започнах да уреждам срещи с приятели на дивана си и да играя видео игри.

Оказа се, че има уебсайт на Co-Optimus, който съдържа оценки на точно такива игри. Ето как открих Overcooked, например, който учи на работа в екип по-добре от Scrum Master..

Изтрийте игрите веднага след приключване

В живота ми вече има твърде много шум, задачи, списъци и желания. Затова се опитвам да се измъкна от мислите и пространството си. Ето защо напоследък все повече изтеглям игри (вместо да купувам и съхранявам дискове) и изтривам веднага след завършване.

Пишете отзиви за преминали игри

Най-добрият начин да запишете нещо в дългосрочната памет е да повторите събитието в главата си. Ето защо, за по-съзнателна консумация напоследък, обичам да пиша рецензии за съдържанието, което съм консумирал. Докато работя с книги по Goodreads и с видео игри на Metacritic (няма реколта, така че продължавам да търся по-удобен вариант).

Размисълът върху това, което ми хареса в играта, която преминах, някак по-точно опакова преживяванията и мислите в главата ми, поставя един вид край. И това създава пространство за следващия съзнателен избор: в края на краищата, аз не предприемам нова игра, без да напиша рецензия за преминалата, и това е един вид бариера.

Като цяло все още съм в трудна връзка с видеоигрите. Обичам ги, защото хладните моменти в тях са подобни на открития по време на пътуване: Никога няма да забравя видеото за добре дошли от Андрю Райън или скока от самолета до Uncharted. От друга страна, не всички безсънни нощи с геймпад си заслужаваха (гледам ви създателите на страничната мисия Shadow of Mordor).

Как да се отървем от: пристрастяване към компютърните игри

Глава от книгата „Не мога да спра. Откъде идват маниите и как да се отървем от тях "Шарън Бегли за това как зависи пристрастяването към различни компютърни игри - от Candy Crush Saga до World Of Warcraft.

Натрапчивите игри се различават от всички други принуди. Повечето хора не стават патологични събирачи, страдащи от ОКР, натрапчиви ядящи, културисти или шопохолици. По силата на своя психотип, те не рискуват да попаднат в черна дупка на такива поведенчески схеми, тъй като имат достатъчно висока устойчивост на болезнена тревожност.

Но видео игрите и други електронни изкушения използват универсалните аспекти на човешката психология. Както вече отбелязах, натрапчивото поведение не означава, че човек е луд. И обратно, адаптивният отговор на безпокойството, който иначе би бил непоносим, ​​е напълно нормален..

В нищо това не се проявява толкова ясно, както при пристрастяването към хазарта. Видео игрите са изключително пристрастяващи, защото създателите им са се научили да използват универсалните аспекти на мозъка ни. Следователно почти всеки може да почувства влечението да играе и невъзможността да му се противопостави. Джон Доер, известен рисков капиталист от Силиконовата долина, който е инвестирал в компанията за разработка на игри Zynga, заяви в интервю за Vanity Fair през 2011 г.: „Точно така, тези игри не са за всеки, но са по-близо до него от всичко. известен ".

Надявах се причините за това да бъдат обяснени от дизайнерите на игри и учените, които са се посветили на нова област на изследване - игровата психология. Но първо трябваше да се уверите, че игрите отговарят на предпоставка - способността да намалявате тревожността - за да станете обект на принуда, а не, да речем, пристрастяване..

В статия от списание New York Times от 2012 г. критикът-консултант Сам Андерсън описва своята натрапчива нужда да играе Drop7, играта на Судоку от 2009 г. на Zynga за манипулиране на топки, падащи отгоре надолу в решетка 7x7..

„Играх, вместо да мия чинии, да къпя деца, да общувам с роднини, да чета вестника и най-важното - да пиша“, призна Андерсън. - Играта стана за мен упойка, аварийна спасителна капсула, дихателен апарат, ксанакс ".

Играта се превърна в дигитално успокоително. Той осъзна, че с нейна помощ се „самолекува“, хваща Drop7 „във всяка екстремна ситуация“, например „след разговор с повишен глас с майка си; щом разбрах, че кучето ми вероятно ще умре от рак ".

Един онлайн коментатор потвърди, че видеоигрите, поне за него, са неотделими от принудата. „Те намаляват безпокойството ми и аз признавам, че играя Bejeweled за тази цел“, пише той. - Не обърнах внимание колко време отделям на тази игра, докато един ден не разбрах, че го играя на велоергометър по време на физиотерапия "- преди да падне от него.

Екранна снимка на играта Bejeweled.

Нийл Гейман описва това състояние в стихотворението Вирус от 1990 г.:

Играеш - сълзи в очите,
Болка в китката,
Гладът измъчва... и тогава всичко си отива. Или - всичко с изключение на играта.
В главата ми сега - само игра и нищо друго *.

Десетки милиони хора биха могли да се абонират за тези думи.

През май 2013 г. Донг Нгуен, досега неизвестен създател на игри от Ханой, Виетнам, пусна Flappy Bird, което каза на репортери през следващата година: „Това беше може би най-простата идея, за която се сетих“..

Играта се оказа въплъщение на „глупави играчки“, презирани от сериозни геймъри, в които липсата на сюжет, визуална привлекателност и пълноценно развитие се компенсира само от пълната необмисленост на процеса. В Flappy Bird играчът забива пръст в екрана, опитвайки се да накара едва анимирана птица (тя дори не размахва елементарните си крила - всъщност те едва се виждат) да полети в процепа между вертикалните зелени тръби.

Въпреки глупостта - или, напротив, благодарение на нея - играта се превърна в сензация. В началото на 2014 г. тя оглави списъците с най-популярните файлове за изтегляне както на Apple, така и на Android, до пълното недоумение на създателя..

"Не разбирам защо Flappy Bird е толкова популярен", каза Нгуен пред Washington Post. Иън Богост, професор по интерактивни компютърни системи в Технологичния институт в Джорджия и дизайнер на игри, пише, че безброй геймъри са „изумени и депресиращи, че и двамата мразят тази игра и са пленени от нея“..

Видео игри: норма или зависимост?

Разбира се, също се играят игри, за да се облекчи напрежението след тежък ден, да се почувствате поне малко гордост от постиженията си или просто да се отпуснете и да се откъснете от всичко. И не всяко предприето действие твърде дълго е натрапчиво. Прекомерността не е признак на компулсивност (дори ако оставим настрана въпроса, че самото понятие за „прекомерност“ е субективно).

Има много причини, поради които хората играят видео игри за сметка на други дейности и в ущърб на работата, като облекчаване на скуката или загуба на време, избягване на комуникация или справяне със самотата. Но, както свидетелстват горните примери, както и изследването на феномена на психологическото привличане на видеоигрите, за някои хора тази дейност все още се превръща в принуда, включително и в разрушителна..

От първото десетилетие на 21-ви век в Южна Корея и Китай са открити „лагери за нулиране“ за лечение на деца, които не са в състояние да се противопоставят на натрапчивата нужда да прекарват часове в видеоигри..

От това обаче не следва, че принудата е психично заболяване. Експертна група, която определи кои разстройства трябва да бъдат включени в последното издание на Диагностичния наръчник на Американската психиатрична асоциация, изследва около 240 проучвания, предназначени да опишат „болестна зависимост към онлайн игрите“..

В резултат на това те решиха да не включват принуда към хазарта в списъка на официално признатите психични заболявания, като се съгласиха само, че този проблем заслужава допълнително проучване. Днес науката със сигурност твърди едно: дори човек с напълно разумен ум може да бъде въвлечен в компулсивна игра..

Поток, периодично подсилване и Angry Birds

Никита Микрос се появява за интервю с напоена с пот тениска и шлем под мишница, търкаляйки велосипед до себе си. Разбрахме се да се срещнем в стара складова сграда на брега в Дъмбо, хипстърския квартал на Бруклин, царството на паветата и кафенета..

Micros, разработчик на видео игри и аркадни игри от 90-те години насам, ме покани да прекарам сутринта с него и да науча много. Например, защо Candy Crush Saga от мобилния игрален гигант King Digital Entertainment привлече 66 милиона играчи през 2013 г., Алек Болдуин си позволи да бъде свален от самолет, готов за излитане, само за да бъде в крак с думите на Zynga с приятели ** и Tetris според резултатите от гласуването се оказа най-пристрастяващата игра за всички времена.

Дума с приятели

„Научихме много за това как да направим игрите съблазнителни“, изпрати ми имейл Микрос. „За съжаление, някои от триковете са плашещи за мен самия.“.
Micros бързо ме води до помещенията на компанията му за разработка на игри Tiny Mantis. Това са само две стаи и дузина работни станции. Сред геймърите, Mikros стана известен със създаването на неща като Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeonsand Dungeons и Lego Dino Outbreak.

Стаите са облицовани с плоски монитори, заобиколени от еднократни чаши за кафе, обществени комуникации, боядисани тухлени стени, дупки в тавана и плакати с г-н Спок и панда служат като антураж..

Микрос си отива за минута и се връща със свежа тениска - черна, с образа на Мона Лиза, кървяща. Цяла сутрин се настроих да го гледам как сече в Diablo и Angry Birds, но той зарежда презентацията, която ми подготви. Вместо да освобождаваме червата от чудовища, ние се впускаме в идеите на Михай Csikszentmihalyi.

Психологът Csikszentmihalyi предложи идеята за „поток“ - състояние на духа, характеризиращо се с пълно единство с текущите дейности.

В състояние на поток вие сте толкова потопени в това, което правите, че външният свят почти не прониква в съзнанието ви, никакви други мисли не обземат съзнанието ви, чувството за време изчезва и дори не се усеща глад и жажда. След като са били "в потока", мнозина са изумени: "Честна майко, къде отиде времето и защо е толкова гладно?"

Микрос обяснява, че най-добрите разработчици на игри поставят играчите в състояние на промяна: „Забравяш себе си, чувството за време се променя. Започвате да играете и вие самите няма да забележите как се е случило, но - упс! - вече е сутрин. Усещането за игра се превръща в самоцел. Но за всеки човек зоната на потока има свои собствени размери. Ако поставите твърде много трудности пред играчите, те изпитват ненужно безпокойство и се отказват, а ако всичко е твърде просто, ще им омръзне и ще напуснат играта..

Но намирайки се в централната зона, те са напълно потопени в процеса. " Потокът е толкова привлекателен, че опитът от неговото преживяване потъва в душата и е много трудно да му откажете..

Един от начините да се поддържат играчи с различни нива на умения „в съответствие с потока“, според Микрос, е непрекъснатото регулиране на трудността. Този метод е използван в класиката от 80-те години. Crash Bandicoot *. Ако играчът е бил фатално неспособен да скача, да речем, на подвижните рафтове, играта е била милостива, като не се е върнала твърде далеч до старта в случай на смърт на персонаж и е улеснила навигацията в затруднена среда..

От друга страна си струваше да се натрупа опит и стана по-трудно да се играе. „Някои хора го харесват“, каза Микрос. - Тъй като играя по-добре, те се карат, нека задачите се усложняват, иначе това е просто разходка. ".

Друг начин да поддържате играча в състояние на промяна е например да смачкате чудовище, като използвате ново умение срещу него, а в няколко следващи ситуации използвайте само това умение..

„Вашите възможности нарастват, сега можете да победите чудовище, което преди е било неуязвимо“, обясни Микрос. „Добрите разработчици ви водят през тесен коридор в зоната на потока, изграждайки трудността и след това незабавно ви давайки малко по-лесна задача, отново увеличавайки нивото на трудност и отново предлагайки нещо по-просто.“.

Признавам, че не виждам нищо особено в създаването на игри, които ни държат в движение. Очевидно играта трябва да притежава тези характеристики, за да бъде привлекателна (тъй като трябва да задържи вниманието на играча достатъчно дълго, за да се включи), но това условие ми се струва необходимо, но недостатъчно. Няма универсална рецепта, съгласен е Микрос: „Ако знаехме точно какво да правим, всяка игра би се превърнала в Angry Birds“..

За 4 години от пускането на тази игра от Rovio Entertainment тя е изтеглена 2 милиарда пъти.

Изглежда, че хората не са в състояние да устоят на изкушението да хвърлят обезумела птица по зелено прасе, висящо с виртуална прашка! Защо? Има много причини, поради които Angry Birds е забавно да се играе: това е проста игра, без крива на обучение за вас и директен удар експлодира прасето, за радост на всеки вътрешен предучилищна възраст..

Но причините за несъгласуваността на играта са по-дълбоки. Ако действието е гарантирано, че ще бъде последвано от награда (успешно хвърли птицата - прасето експлодира), тогава системата за производство на допамин се задейства в мозъка. Преди се смяташе, че единствената му цел е да предизвика субективно чувство за награда или удоволствие, но се оказва, че системата работи по-сложно: тя изчислява вероятността дадено действие да даде награда и съответно коригира чакащия модул в нашия мозък..

„Наличието на допамин сигнализира на мозъка, че се очаква награда, като грандиозния спектакъл от стъклени и дървени къщи, летящи във въздуха“, пише психологът Майкъл Хорост в Psychology Today през 2011 г. (който премахна Angry Birds от телефона си, за да се отърве от натрапчивата си нужда да играе). ). - Мозъкът обаче не знае колко голяма ще бъде наградата.

Птицата просто плъзга ли се по повърхността или удря бичия поглед? Тази несигурност създава напрежение и мозъкът жадува за облекчение. В резултат на това ще се постараете да намерите това облекчение. " Например, ще използвате виртуална прашка отново и отново..

Не е изненадващо, че много хора, които не могат да спрат да играят Bejeweled или дори FreeCell, намират това далеч от приятно. Те се чувстват принудени, не могат да избягат от робството на играта и неизбежно продължават да играят, почти без да получават удоволствие, с изключение на редки моменти на успех..

Видеоигрите по някакъв начин се "свързват" с дълбоките свойства на нашата психика, които ни карат да очакваме удоволствие, да ни причиняват неприятни преживявания и да ни принуждават постоянно да повтаряме преживяването, въпреки че знаем, че разочарованието и разочарованието са неизбежни.

Игрите могат да пристрастят, без да бъдат особено забавни, защото разработчиците им използват 2 много мощни психологически трика: променливо и периодично (или вероятностно) подсилване..

Подсилването е периодично с променлива вероятност да получите награда: понякога получавате награда за постижението си (например трофей в игра или преход към следващото ниво), а понякога... нищо - за същото действие.

Променливото подсилване е система за възнаграждение, при която стойността на наградата за дадено постижение се променя. Игровите автомати са квинтесенцията на променливо и периодично подсилване. Всеки път, когато играете, изпълнявате едно-единствено действие - издърпвате дръжката на едноръкия бандит, или с прехода от механични към електронни устройства натискате бутон. Понякога печелите, понякога губите - но през повечето време губите. Входът е същият, изходът варира от джакпот до бюст. Не е изненадващо, че в учебника образът на любителя на игралните автомати е човек, прикован към машина, сякаш хипнотизиран, механично забит четвъртинки в желязо. Компулсивно хазарт, докато не намали всичко и не бъде принуден да се върне у дома с автобус.

Подобно на слот машина, „Diablo използва променливи награди и това е една от причините да е толкова пристрастяваща“, обясни Микрос. Нека обясня за непосветените: Diablo е издание от 2012 г. като част от франчайз за игри, основан през 1996 г. от Blizzard Entertainment.

И трите издания са екшън ролева игра с акцент върху масовото изтребление на противниците в близък бой (така наречената хак-енд-наклонена черта или просто „хак-енд-шлем“). Играчът, който е и героят, води аватара си през царството на Хандарас, борейки се срещу вампири и други врагове, за да сложи край на управлението на Диабло, господаря на Ужаса.

Ако успеете да преминете през 16 нива на подземия и да стигнете до Ада, героят ще се сблъска с Диабло в последната битка. По пътя играчът хвърля заклинания, получава оръжия и други полезни неща и взаимодейства с различни герои - воин, разбойник, магьосник и други.

В началото на играта наградите всъщност са фиксирани: убивате чудовище и се случва нещо добро, да речем, изравняване или увеличаване на „опитността“ (всъщност бойната мощ). С напредването на играта обаче вероятността да получите ефективно ново оръжие или друго средство за оцеляване и напредък като награда намалява, но стойността на наградата се увеличава..

„Все още го очаквате, но не го получавате всеки път“, казва Микрос. - Вече сте свикнали с факта, че унищожаването на този демон или чудовище ще ви осигури нещо полезно, да речем, злато, специален меч или лък. Но сега не знаете дали ще получите нещо и очаквате този момент с нетърпение, дори с тревога. ".

Разработчиците на игри наричат ​​този ефект „принудителен цикъл“. Тя се корени в начина, по който работят нашите мозъци и ни позволява да разберем същността на хибридната природа на игрите. Подобно на други електронни касети, като поща и услуги за съобщения, видеоигрите са учебни примери за дейност, при която пристрастяването и принудата се вливат един в друг като демон, който сменя фигури..

Пристрастяване към хазарта: достъп до допамин

Пристрастяванията се подхранват от отчаяната нужда от поредната доза удоволствие. Причината за това е, че пристрастяванията се раждат от удоволствие - първоначалното преживяване винаги е приятно, вълнуващо, приятно и вълнуващо. Тези усещания се формират в така наречената система за възнаграждение в мозъка..

Системата се активира, когато изпитваме удоволствие, и се състои от неврони, които се свързват към мрежа под въздействието на допамин. „Връзка с невронна мрежа“ означава, че електрически сигнал, след като е достигнал края на един неврон, преминава през синапса към следващия неврон поради факта, че първият неврон е освободил допамин в синаптичната цепнатина.

Допаминът преодолява празнината между два неврона и се сглобява от реципиентния неврон, точно както модулите ISS се сглобяват от космическия кораб "Союз". „Портата“ на неврона се нарича допаминов рецептор. Фактът на докинг насърчава напредването на електрически сигнал по цялата дължина на реципиентния неврон и процесът се повтаря многократно, докато не бъде възприет от нас като удоволствие - субективно усещане, причинено от храна, секс, алкохол, никотин, кокаин и унищожаването на чудовища в Diablo.

Ето защо всички тези вещества и дейности, като източници на дълбока еуфория, имат толкова изразен ефект на подсилване..

Процесите, протичащи в мозъка, обаче се оказаха по-сложни, отколкото учените първоначално смятаха, и производството на допамин не е изключение. Дейността на центъра за удоволствие е по-лесна за разбиране, когато се разглежда като механизъм за изчакване: той формира прогнози за това колко приятно ще бъде изживяването..

За да разбера по-добре как разработчиците на видеоигри използват допаминовата система, се обърнах към Джейми Мадиган, лекар по психология, който дълги години работи в компания за игри. Мадиган стана известен в света на геймърите благодарение на сайта psychologyofgames.com, където той поставя материали по теми, които ме интересуват, включително „бързината на допамина“ - с която, по собствено признание, едва се справи с играта на Диабло.

В края на Diablo той каза: „вие завършвате сюжета“ за унищожаването на вампири и чудовища, за да стигнете до Diablo и да се биете с него, „и получавате все по-ефективни трофеи, за да убиете още чудовища и да получите повече по-силни трофеи ”. Има повече от десет нива, „и колкото по-добро оборудване получавате, толкова по-упорити стават чудовищата. Няма край. Постепенно осъзнах, че правя едно и също нещо в продължение на 3 часа всяка вечер и вече не бях доволен от това. Ако аз, кой знае какви елементи на играта я правят лепкава, съм закачен... ”Той изостава.

Но кои са тези елементи, които провокират принуда? Ник Микрос даде друг пример от учебник за игра, която, подобно на Diablo, използва променлива / периодична система за възнаграждение. Това е супер популярният World of Warcraft, известен също със способността си да потапя играчите в принуда, предлагайки им непредсказуеми и неочаквани находки.

World of warcraft

Масивна мултиплейър онлайн ролева игра (MMORPG), издадена през 2004 г., има над 10 милиона абонати, всеки от които избира персонаж и преминава през търсене през много нива на виртуалния свят. В World of Warcraft играчите избират професия като ковачество или копаене и могат да овладеят някое от четирите вторични умения (археология, готвене, риболов или първа помощ).

Те се обединяват, за да изпълняват задачи, или ad hoc, или в рамките на постоянни асоциации - гилдии, които се канят взаимно чрез пратеника, вграден в играта, групират „текстови канали“ или, в някои игри, системи за гласова комуникация.

В гилдиите играчите получават достъп до инструменти, които ще им бъдат полезни при куестове - мисии, които формират ядрото на играта и дават на играчите точки за опит, полезни предмети, умения и пари. В допълнение, World of Warcraft и други MMORPG предоставят възможност да избягат в внимателно проектиран, сложен, интересен свят, където няма родителски нападения, шефове на тирани или неблагодарни съпрузи. Те използват нашето желание за постижения, въпреки че постиженията - побеждаване на врагове, унищожаване на чудовища, спасяване на принцеси, натрупване на богатство или повишаване на статуса и преминаване към по-високи нива - не са съвсем реални.

Това обаче е психологически очевиден и относително безвреден фактор на привличане за мултиплейър игри. Джейми Мадиган стана жертва на различен механизъм. Веднъж той безмилостно унищожи бандити в World of Warcraft, спечелвайки шанс да попълни арсенала от броня, оръжия или други консумативи - трофеи, които ще бъдат полезни в следващите битки и куестове.

Трофеите са с различно качество, което се посочва от цвета на придружаващия текст: сиво - най-слабото, бяло - малко по-ценно, след това зелено, синьо, лилаво и оранжево. Героят, който играчът избира като аватар, също има определено място в йерархията. „Класовете“ - монаси, мошеници, шамани, воини и друиди - имат свой собствен стил на поведение, определен от наличните за тях оръжия и защитни техники, както и умения, сили и магия, които се печелят от преминаването на всякакви етапи.

Характерът му не блестеше в нищо особено и едва ли можеше да разчита на ценни придобивки, така че Мадиган „беше шокиран от трофея, който падна - рядък чифт сини ръкавици, които в идеалния случай отговаряха на нуждите на класа ми по онова време“, спомня си той. За обикновения персонаж „намирането на син предмет върху случаен враг е уникален случай и реших, че ме чака колосална тире.

По-важното е, че в същото време имаше силно желание да продължа да играя и да убивам повече бандити. " Периодичното възнаграждение под формата на рядък трофей поддържа страстта жива, като никакви очаквани и предвидими награди. „Това е невероятно ефективен начин да задържите хората в играта поради начина, по който работи системата за въвеждане на допамин“, обясни Мадиган..

Не забравяйте, че „допаминовите неврони“ предвиждат изблика на удоволствие от едно приятно изживяване, като стрелят още преди пристигането на наградата (например, когато микровълновият сигнал ви казва, че любимото ви ястие е готово). „Но това е само една от причините, поради които игрите, базирани на трофеи, са толкова мощни“, продължи той. - Основното е, че допаминовите неврони просто светят веднага щом мозъкът ви се научи да предсказва събитие, но буквално обикалят, след като са получили неочаквана, непредсказуема доза допамин, и ви включат още повече. Нещо като „Уау! Още една порция - изведнъж! Продължавайте да правите това, което правите, докато ние се опитваме да разберем как да постигнем повторение! “ И продължаваш да играеш ".

И какво, ако рационалният мозък те убеди да спреш! Ако сте на емоционален взвод - като да извадите злодеи в онлайн игра на стрелец или да се състезавате по дяволските следи на Gran Turismo, избити от пищящи гуми - тогава не помните да се грижите за ежедневния си хляб, да се подготвите за утрешната презентация или да завършите курсовата си работа..

„Всички намерения, продиктувани от здравия разум, са безсилни - вие вече мислите с различен мозък, след като някой смрадливец е счупил рекорда ви в стрелец или сте извършили невероятен подвиг в друга игра“, обясни Мадиган. - Рационалността пълзи, опашка между краката му и изведнъж осъзнаваш, че сега в четвърт до три и предстои работен ден, но пак мърмориш, че ще направиш още един и това е... "

Ник Микрос не е развълнуван, че разработчиците на видеоигри са се научили да използват допаминовата система. Изглежда, че половината от сутерена в Бруклин е заета от дизайнери на игри, които са вградили принудителни цикли в своите творения. Не всички хора в тази професия обаче се гордеят с това, усъвършенствано, умение на колегите..

„Косата ми се надига от игри, които са материалното въплъщение на кутията на Скинър“, признава Микрос като завеса. „Не затова искам да правя игри, а не хората да получават храна. Натиснах лоста, взех гранула. Съмнявам се, че това е пътят към човешкия прогрес ".

Домородна неврология

Започвах да усещам, че преминавам през куест в Halo с надеждата, че следващата стая, в която влязох - следващият експерт, с когото интервюирах, ще разкрие останалите тайни на компулсивната игра. Следващото ми място беше Центърът за разработване на игри на Нюйоркския университет.

Той се беше установил толкова наскоро в бизнес центъра на MetroTech в Бруклин, че неговият директор Франк Ланц, който ме срещна в асансьорите, не работеше с ключовата карта на офиса. (Аспирант ни спаси.) Мониторите в стаята за почивка все още бяха увити в целофан, кутии бяха струпани навсякъде. Центърът за разработване на игри, основан през 2008 г. като председател на Училището по изкуства Tisch, предлага двугодишна магистърска програма по разработка на компютърни игри.

Lanz е легенда в света на игрите. Той е съосновател на Area / Code (придобит от Zynga през 2011 г.), който е разработил Facebook игри като CSI: Crime City и Power Planets („Контролирайте съдбата на вашата собствена миниатюрна планета. Изградете сгради, за да поддържате жителите щастливи и... енергийни източници в подкрепа на развитието на тяхната цивилизация ").

Той е направил много игри за iPhone, включително Drop7. В Sharkrunners, създаден за Discovery Channel Shark Week 2007, играчите могат да се чувстват като морски биолози, които си взаимодействат в океана с истински акули, прикрепени към GPS сензори, които захранват играта с телеметрични данни.

Ланц седна на почти празна маса (вещите му все още не бяха разопаковани) и изрази задоволството си, че дизайнът на игрите най-накрая бе признат за пълноценна академична дисциплина, особено след като идеите от толкова различни сфери като архитектура и литература се сливат в тази област. „Повечето създатели на игри са по-креативни от желанието да направят игра, която играчите не могат да откажат“, каза той..

Въпреки това, ако разработчиците се ръководят от естетически и други високи съображения, компаниите, продаващи игри, са повече от всякога нетърпеливи да получат обсебваща игра за своите инвестиции. Навремето тийнейджър щеше да отдели 59,95 долара за Gran Turismo и това щеше да е последното нещо, което Sony можеше да направи от него. Ако играчът загуби интерес, никой не го интересуваше.

През 2000-те. възникна различен бизнес модел: вместо да плащат предварително, геймърите получиха безплатен, безплатен достъп, често под формата на изтегляне на мобилното си устройство, но след това им бяха възложени „микроплащания“. Например във Farmville можете да си купите магия за един долар, който възстановява реколтата (изсъхнала поради вашето пренебрегване, проклетите ви тези домашни!) Или да ускорите нейното узряване (за да имате време да събирате зеленчуци, преди да ви изпратят да спят).

Farmville постоянно насърчава играчите да се връщат към виртуалните полета, тъй като разполага с таймер: реколтата умира, ако не я посещавате достатъчно често. Много хора мразят да губят спечеленото и този ефект е толкова силен, че психолозите му дадоха име - „отвращение към загубите“.

Други игри искат да платите $ 1 или $ 2 за избягване на препятствия, достъп до по-екзотична част от света на играта, готино облекло за вашия аватар или виртуална храна и напитки за виртуалните жители на CityVille.

В модела на микроплащане лепкавостта - атракция, толкова силна, че геймърите не могат да спрат да играят - е алфа и омега. „Търговската операция е вградена в играта“, казва Ланц. - Това предизвиква наистина сериозен спор около дизайна на играта, тъй като някои от техниките се възприемат като манипулативни. Те не са предназначени да подобрят изживяването на играча или да въплътят визията на разработчика, а да ви подтикнат към микроплащания. Съмнявам се, че дизайнерите на игри изчислително използват техники на поведенческа психология, за да накарат играчите да се придържат към играта. Много малко разработчици знаят какъв е механизмът на принудата. Те искат хората да оценят преживяването и да кажат, че е било готино и забавно. Въпреки това те разбират, че разчитат на познанията по психология ".

И това меко казано. Независимо дали чрез проби и грешки или чрез умишлено проучване, производителите на игри са постигнали плашеща сила при създаването на натрапчиви игри. Според Ланц това се улеснява дори от такова елементарно нещо като таблицата с рекорди, което пробужда желанието да влезем в него и по този начин експлоатира дълбоката ни нужда от висок статус, за да удовлетворим, че сме готови да играем и да играем, докато не пробием в първите сто (или пръстите ни няма да изсъхнат).

Или например „вложени“ цели. Във видеоиграта Civilization от 1991 г. участниците се редуват, като "изграждат империя, която може да издържи на изпитанието на времето", както се казва в анотацията. В ролята на владетел на бъдещата империя всеки започва своето пътуване през 4000 г. пр. Н. Е. с един-единствен воин и няколко обикновени хора, които той може да премести, за да организира селища. Изследвайки нови земи, дипломация и войни, играчите развиват своите цивилизации, изграждат градове, натрупват знания (какво първо ще измислите, керамика или азбука?) И овладяват околните територии.

„Защо е толкова пристрастяващо? Ланц вдига въпроса ми. - Защото спешните цели се сближават тук: например преселването на селяни или успешното завършване на търсене от вашия характер, средносрочно, което трябва да бъде постигнато в следващите 3-4 оборота, например, създаването на град, и дългосрочно, изчислено за 10-15 завъртания [достигайки разцвета на цивилизацията]... Играта е пропита с ритъм и когато най-близката цел бъде постигната и умът може да си почине, вече мислите за няколко предстоящи хода. Припокриването или „гнезденето“, близките, средните и далечните хоризонти е невероятно вълнуващо. В реалния свят често дори не подозираме какво е свързано с какво ".

Да приемем, че не знаем какви моментни постижения по-късно могат да доведат до нещо повече. Цифровият свят на видеоигрите дава сигурност: от „А“ задължително следва „Б“.

Друг трик за разработчици, който прави компютърната игра лепкава, е незабавното удовлетворение. „Правиш нещо и персонажът скача“, обясни Ланц. "Много е привлекателно, защото в реалния свят много бутони са счупени." Щракнете върху бутона „Учете усилено в училище“, но в резултат не стигате до избрания колеж, както е обещано, или кликвате „завършил колеж“, но това не ви помага да получите добра работа.

Във видео игрите бутонът работи както е обещано, „което ги прави толкова пристрастяващи“. World of Warcraft, който провокира компулсивна игра чрез променливо / периодично възнаграждение, има друга психологическа примамка, като в добър роман, детектив или трилър. „Ето защо отваряте„ Война и мир “всяка вечер, за да прочетете следващата глава“, казва Ланц. „Искате да знаете какво се случва след това.“ Невежеството причинява безпокойство - точно това, което прави компулсивна игра. „Не е толкова лесно да се потопите в сюжета, да го следвате до края и да можете да се разделите с него“ - преодоляване на принудата.

Райън Ван Клив беше убеден, че не всеки може да го направи. Роден Райън Андерсън, през 2006 г. той приема ново име, заимствано от World of Warcraft.

През 2007 г., в навечерието на Нова година, страстта му към играта почти се превърна в трагедия. Ван Клив, професор в колеж, поет и редактор, беше лишен от преподавателската си позиция поради натрапчивия хазарт: той играеше до 80 часа седмично и беше напълно отдалечен от съпругата и приятелите си. На 31 декември той каза на съпругата си, че се кандидатира за бонбони за кашлица, но вместо това отпътува до мемориалния мост Арлингтън във Вашингтон, откъдето планира да скочи. Подхлъзвайки се, той едва не падна в ледените води на Потомак, но се хвана в последния момент и успя да пропълзи от ръба. През 2010 г. той публикува Unplugged: My Journey in the Dark World of Video Game Addiction, където описва своето изпадане в игралния ад. Играта стана най-важната в живота му, в ущърб на всичко останало: съпругата му заплаши да напусне, децата го мразеха, а родителите му отказаха да дойдат на гости. „Бях толкова дълбоко потопен във виртуалните светове - пише Ван Клийв, - че едва ли мога да си спомня какво се е случило в реалния живот. Почти всичко ме подмина ".

Ланц е горчив да осъзнае, че умението и креативността, които вижда в дизайна на играта, могат да бъдат причина за подобни трагедии. „Мисля, че разработването на игри е малко като психология на домашното пиво или неврология на коляното“, каза той. - Създава се емоционално преживяване, така че, разбира се, разработчиците вземат предвид психологията. Дълго преди появата на безплатните игри, имаше цел да се осигури геймърите завладяващо изживяване, но това означаваше да се направи игра, която беше добра, а не просто слот машина..

Разработчиците знаят, че ако хвърлите ресурсите, необходими на играчите: сила, възможности, животи, оръжия - например във всеки 4-ти кош за боклук, това ще принуди хората да продължат да изследват кутиите. Това е силата на периодичното възнаграждение. ".

"Във всичко това има много шаманизъм", заключи Ланц. - Все още не знаем точната причина за популярността на Angry Birds. Просто е необяснимо. " Докато се приготвях да замина, го попитах коя е любимата му игра. Оказа се, че go е древна китайска настолна игра, в която трябва да правите ходове с черно-бели камъни върху квадратна дъска 19x19.

Пристрастяване към играта: дигитален наркотик

Почитателят на видеоигрите може да развие принуда в интервал, който прилича на тесен планински връх: струва си да слезете едната стъпка от върха и ще попаднете в долина на прекомерна простота, а на другата - в бездна на прекомерна сложност. Ние се отказваме от прекалено прости или сложни игри от скука или чувство на неудовлетвореност, така че дизайнерите на игри използват адаптация, за да останат през цялото време в зоната на златокосите на геймърите (в астрономията, обитаемата зона или зоната на живота. на повърхността на планетите в него ще бъде близо до условията на Земята и ще осигури съществуването на вода в течната фаза).

Един от първите подобни примери е Tetris. В този геометричен пъзел блокове с различни форми падат от горната част на екрана до дъното - под формата на букви L, T, I, квадрати от 2х2 клетки и играчът трябва да успее да ги разгъне и измести по време на падането, така че да образуват здрава стена отдолу, освен това запълнените долни редове изчезват като горните.

„Нарекоха я фармацевт, това електронно нещо, което влияе на мозъка като наркотик“, казва Том Стафорд, когнитивен учен от университета в Шефилд. Според него Tetris е невероятно лепкав, дори и защото използва психологически феномен - така наречения ефект на Zeigarnik.

Веднъж, седнал в берлинско кафене, психологът Блума Зейгарник (1901–1988) забелязал, че сервитьорите запомнят поръчки, които все още не са били доставени на клиентите. Но веднага след като поръчката бъде изпълнена, тя веднага се забравя. „Помните недовършен бизнес - обясни Стафорд, - и Тетрис го използва чудесно. Това е свят на безкраен недовършен бизнес. Новите блокове падат с всеки завършен ред отгоре. Всеки блок, който поставите на място, създава ново пространство, където можете да прикачите следващия блок. ".

Спомняме си нерешени задачи и това ни кара да искаме най-накрая да свършим работата и тревогата, докато тя не бъде завършена. „Играта на Tetris гениално използва способността на паметта да улавя недовършен бизнес и ни дърпа в натрапчива спирала на завършване на задачи и създаване на нови“, продължава Стафорд. - Желанието да изпълниш следващата задача те кара да играеш безкрайно ".

Ако започнахме да правим нещо, предприехме определени стъпки към целта, тогава се чувстваме задължени да завършим. Незавършените действия обаче завладяват съзнанието ни не само поради ефекта на Зейгарник. Има и ефект на потънали разходи: мразим да напускаме бизнес, в който сме инвестирали време и усилия. Ако се сблъскате със задачата да напишете и изпратите писмо и сте на половината път, тогава изпитвате нужда да продължите да работите.

Много MMORPG използват склонността за избягване на потънали разходи, като ни влачат дълбоко от самото начало. „Тези игри имат така наречената висока степен на усвояване“, казва Захир Хюсеин, психолог от университета в Дерби във Великобритания. - Започвайки да играете, попадате в много удобна обстановка: приятни цветове и звукови ефекти, прости куестове, с които се справяте без проблеми, получавайки награда за това.

Това ни кара да прекарваме все повече време в игра. " Това се улеснява и от използването на друга характеристика на човешката психика, открита от бихевиориста Б.Ф. Скинър през 50-те години: ако наградите станат по-редки и по-трудни за постигане, какъвто е случаят с много онлайн игри, вие не просто продължавате да играете, но ставате по-натрапчиви относно получаването на проклета награда, изглежда само 1 или 2 нива. обратно.

В World of Warcraft и други MMORPG има индикатор за текущо състояние в долната част на екрана, който ви казва колко куестове сте изпълнили и колко сте близо до следващото ниво или награда - по думите на Хюсеин, това е „стимул да продължите да играете“..

Спирането толкова близо до следващото постижение, особено ако ви върне в началото на ниво или куест, означава загуба на вече изразходвано време и усилия.

Както и да е, читателите на Guardian в анкета от 2014 г. определят Tetris за най-пристрастяващата * игра на всички времена, с 30% от гласовете. На второ място се класира World of Warcraft (22%), на трето - Candy Crush Saga (10%).

О, това Candy Crush! За да открия тайната на нейния дяволски чар, отново се обърнах към Джейми Мадиган, който беше измъчван заради допамин. Бях заинтригуван от неговия анализ на спиралите на принудата и си мислех, че никой не може да обясни по-добре от него защо милиони хора са толкова потопени в Candy Crush, че минават спирката си, плюят домашните, домашните и просто работят и забравят за съществуването на деца, съпрузи и приятели.

За неинформираните ще обясня каква е играта. Екранът е изпълнен с "сладкиши" с различни цветове и форми и играчът трябва да ги премести, за да събере три еднакви последователно (предшественикът, Bejeweled, е подреден по подобен начин). Веднага след постигането на резултата триединството изчезва, околните елементи се пренареждат и получавате награда под формата на многоцветни светкавици, очила, увеличаване на силата на звука и появата на стимулиращи думи на екрана, например „вкусен“.

На най-основното си ниво Candy Crush апелира към тенденцията на ума да открива модели в привидно случайни групи обекти - дар, който древните гърци и римляни виждат в хаоса на звездите, разпръснати по нощното небе, древните гърци и римляни..

бонбони Crush Saga

„В хода на своето развитие мозъкът се е научил да забелязва нещо добро дори там, където не би трябвало да бъде, например, да намери източник на храна, който преди това е отсъствал“, обясни Мадиган. - По този начин, по силата на еволюцията, ние сме толкова много. Ние сме така подредени, че търсим смисъл в схеми, особено в неочаквани схеми. ".

Освен това Candy Crush се основава на навика ни да поставяме нещата на място, да организираме нещата и като цяло да ги подреждаме. Именно за това, според собственото ви усещане, се задължавате, когато погледнете игралното поле, където цари пълно объркване, знаейки, че можете да пренаредите елементите така, че същите да са един до друг. Затова играта привлича и носи радост..

Има обаче много дейности - гледане на филми, градинарство, готвене или каквото предпочитате в свободното си време - които са забавни, но не и лепкави. Това, което прави Candy Crush лепкава, казва Мадиган, е, че наградите не просто продължават да идват, но се появяват неочаквано..

Понякога с падането на трите елемента, които сте събрали, се образува комбинация, в която има много такива тризнаци и всички те веднага падат през игралното поле, експлодират с ярки светкавици, силни звуци, демонстрация на спечелените точки и поздравления на цял екран.

Поради това "допаминовите области на мозъка полудяват", каза Мадиган. - Нещо подобно са преживели нашите древни предци, ловци-събирачи, които са знаели отлично къде е гарантирано да се намери храна, когато внезапно са попаднали на богат подарък на съвсем неочаквано място, например рибен поток или гъсталаци от ягодоплодни храсти, за които преди това не е имало съмнения.

Проучване от 2013 г. идентифицира механизма на действие на този психологичен феномен. Психолозите Йорди Куойбах от Харвардския университет и Елизабет Дън от Университета на Британска Колумбия разделят доброволците на 3 приблизително равни групи и дават следните указания:

  1. На някои им беше забранено да ядат шоколад за една седмица до повторно посещение в лабораторията;
  2. На други им давали почти килограм и им казвали да ядат колкото се може повече, за да не се разболее;
  3. На третите не е казано нищо друго, освен да ги помолят да се върнат след седмица..

След завръщането си всички отново бяха почерпени с шоколад и попитани дали им харесва. „Участниците, които временно се отказаха от шоколада, го намериха за много по-вкусен и по-приятен“, отколкото тези, на които имплицитно им беше позволено да ядат толкова, колкото искаха, или изрично настояваха за шоколадова лакомия, според изследователи от Social Psychological and Personality Science.

Потенциални геймъри

Дойде моментът да се реши следващата задача - да се разбере дали опасността да се превърнете в компулсивен геймър зависи от индивидуалните характеристики на личността, възрастта, пола или други променливи..

Научното изследване на този проблем е „болно“ от масата детски болести, характерни за новата област на изследване. Дори основните понятия - да речем, какво прави поведението проблематично и как точно изглежда такова поведение - се определят от учените по различни начини в техните собствени изследвания..

Това поведение „не е нито последователно, нито специфично“, както каза Скот Каплан от Университета в Делауеър. Проблемът се илюстрира от промяната в описанието на човека, който има най-голям риск от развитие на компулсивна хазартна зависимост..

В началото на 2000-те години, когато в Интернет имаше по-малко хора, отколкото сега, проучванията на прекомерните онлайн игри (и прекомерната употреба на интернет като цяло) имаха за цел да идентифицират прогнозни фактори за подобно поведение. За съжаление, както се вижда дори от бегъл поглед към публикуваните резултати, учените „откриха значителни корелации с голям брой психологически характеристики“, казва Даниел Кардефелт-Уинтър от Лондонското училище по икономика и политически науки в статия от 2014 г. в „Компютри в човешкото поведение“. той продължи, „практически всички психологически характеристики допринасят значително за вероятността“ от хазартна зависимост. Наричайки истински неща, най-големият рисков фактор е наличието на човешки мозък.

Отначало типичният компулсивен геймър беше „самотен, социално труден тип, вероятно със социална тревожност", каза Каплан. „Но тогава само тези хора са играли видео игри." По този начин личностните черти бяха външната проява на истинската, дълбока причина за прекомерен ентусиазъм за играта, а не самата причина. Например, функция като невротизъм е свързана с неспособност да издържи на тревожност и поради това е записана в проучвания на характеристиките на зависимите от хазарта. Но не невротизмът като такъв принуждава хората да играят онлайн игри, а безпокойството, което иначе не могат да намалят..

По същия начин изследователите са открили взаимовръзка между прекомерните онлайн игри и голямо разнообразие от личностни черти, като, да речем, самота, депресия, тревожност, срамежливост, агресивност, междуличностни затруднения, жажда за трепет и липса на социални умения. Тези черти обаче не отличават толкова онези, които са били предразположени към компулсивно онлайн поведение, колкото повечето интернет потребители, както компулсивни, така и необезпокояващи. „Днес всички използват интернет, включително чрез смартфони, и описанието на типа хора, които го правят натрапчиво, също трябва да се промени“, добави Каплан..

Както при другите компулсии, компулсивните видеоигри сами по себе си не са патология или проява на психично разстройство. Хората играят игри в продължение на много часове всеки ден (те използват Интернет, Twitter, услуги за съобщения или Facebook, което ще бъде обсъдено в следващата глава) „по същите причини, поради които другите действия са компулсивни - скука, бягство, конкурентоспособност и общителност, както го правят техните приятели “, обясни Каплан.

От съществено значение е онлайн игрите, особено мултиплейър, да осигуряват социално взаимодействие зад животоспасяващата маска на аватар, което е привлекателно за хора, на които им е по-лесно да общуват анонимно, отколкото да се свързват лично.

Хората с крехка психика може да предпочетат онлайн общуването, просто защото личното им е прекалено стресиращо или лошо им се дава - виртуалният живот е по-удобен за тях. По този начин много хора прекарват много време в игра на видео игри като компенсация. Това е стратегия за адаптация, начин за справяне със стреса или депресията, бягство от самота, скучна работа или друга отвратителна страна на реалния свят..

В проучване от 2013 г. Каплан и колеги изследват 597 тийнейджъри, които редовно играят онлайн игри. Най-надеждният предиктор за проблематично игрово поведение и отрицателното въздействие на игрите върху останалата част от живота на човека е обръщането към играта с цел нормализиране на настроението (например, за да се отървете от депресия, скука или чувство на самота) и невъзможността да се реши този проблем по други начини.

„Ако съм самотен и вляза в интернет, това е компенсация“, обясни Каплан. „Това не е първична патология.“ Игрите ни дават нещо, от което се нуждаем или искаме. Ако компенсацията е ефективна и се превърне в рутинно облекчение на тревожността, тя може да стане компулсивна..

Всички ли сме изложени на риск? Не еднакво. Както си спомняте, масовите мултиплейър онлайн ролеви игри като World of Warcraft майсторски използват трика на едноръките бандити - променливо / периодично подсилване, осигурено от примамки като неочаквани ценени трофеи, натискащи нашите бутони за допамин ". Податливостта към такива примамки е почти универсална черта на човека, но както във всяко друго отношение има много слаби места..

Мадиган направи още един въпрос относно компулсивността, свързана с видео игрите. Наред с други прелести, най-простите игри като Candy Crush и Angry Birds се отличават с възможността да играят малки периоди от време, да речем, между задачи на работа, домакински задължения или по пътя от точка А до точка Б.

Навремето използвахме тези моменти, за да размишляваме, да правим планове или просто да мечтаем. В настоящата ера на вечен онлайн много хора са болни от самата идея за подобни дейности. Предпочитат да понесат токов удар, отколкото да останат сами със собствените си умове (буквално, за което ще говоря в следващата глава). Онлайн игрите, особено за мобилни устройства, паразитират върху натрапчивата необходимост от попълване на безплатни минути - без да ги запушваме, изпитваме безпокойство.